Система боя и серверная механика

В этой статье описаны особенности механики и боевой системы UORPG, которые отличаются от стандартных решений в Ultima Online и которые будет полезно знать игроку этого сервера. Информация может обновляться.   

Классы, умения и параметры

1) На сервере нет таких классических для Ultima Online понятий, как SkillCap и  StatCap. Максимальные значения умений и параметров определяет класс и уровень персонажа. Подробнее в разделе "Классы".

2) Часть умений на сервере заменены на другие или отключены. Со списком умений можно ознакомиться в соответствующем разделе.

3) Добавлены новые параметры:
Интоксикация: растет при питье зелий, влияет на возможность пить их, а также на эффект зелий. Отображается в отдельном мини-статусе.
Параметры школ магии - для каждой стихии есть параметр, влияющий на силу заклинаний этой школы и защиту от заклинаний стихии. Подробнее про школы магии можно прочитать в соответствующем разделе.

4) Система лечения бинтами (Healing) необычна и разработана специально для UORPG. Врачевать можно только себя. Первое использование накладывает бинт, второе - снимает его, именно в этот момент вы исцеляете часть жизни. Нужно отметить, что если вы получите повреждение, лечение не только будет прервано без всякого положительного эффекта, но и сам урон будет на 25% больше (не касается магического урона). Если бинт был выдержан достаточно, чтобы вылечить персонажа полностью, лечение будет завершено автоматически с восстановлением всей жизни героя.

Физика боя (не магия)

1) Тяжелым двуручным оружием ближнего боя есть шанс скинуть противника с ездового животного.

2) Если при стрельбе из оружия дальнего боя вас ударят оружием ближнего боя, выстрел будет сбит.

3) Кроме соответствующего умения, урон оружием зависит от силы (STR).

4) Рубящим оружием(Swordsmanship) есть 10% шанс нанести критический удар. Урон критического удара увеличен в 1.5 раза.
Дробящее оружие(Macefighting) отнимает у цели стамину и ману.
Колющее оружие(Fencing) наносит больше урона по тяжелым доспехам и меньше - по легким.

5) Быстрее всего яд накладывается на колющее оружие(Fencing).
На рубящее оружие(Swordsmanship) яд накладывается в 2 раза дольше.
На оружие других видов (дробящее(Macefighting) и стрелковое(Archery)) нельзя наложить яд.

Магия

1) Заклинания можно колдовать на бегу, цель выбирается в начале каста (прекаста нет).

2) Сбивание магии:
  — любой физический урон всегда сбивает каст у игрока;
  — эффект яда(Poison) всегда сбивает каст у игрока, даже если у цели иммунитет к яду;
  — кастом вредной магии, кроме Paralyze и начиная со второго круга, можно сбить каст вредной магии, кроме Paralyze и начиная со второго круга, а также заклинания Magic Reflection и Invisibility;
  — каст заклинания Paralyze сбивает другой каст заклинания Paralyze;
  — заклинанием Paralyze в режиме .fparalyze(включается / выключается командой или прописывается в бинде .castenemy sparalyze / .castenemy fparalyze) можно сбить каст вредной магии,  начиная со второго круга, а также заклинания Magic Reflection и Invisibility;
  — заклинание Lightning нельзя сбить заклинаниями 2 круга (Fireball, Harm);
  — сбить каст у NPC невозможно.

3) Скорость колдовства обычной магии постоянна и не зависит от умений и параметров персонажей.

Другие особенности боевой системы

1) Система известности и воинских званий:
 — максимум известности: 25000.
 — за каждые 5000 известности персонаж получает воинское звание:
а) 5000 - лейтенант;
б) 10000 - капитан;
в) 15000 - майор;
г) 20000 - полковник;
д) 25000 - генерал;
е) маршал / лорд - специальные звания, даются занявшему первое место в альянсе по вкладу в войну в прошлом месяце.
 — каждое звание дает персонажу +4% ко всему урону.
Известность можно получить:
 — убивая NPC, 1ед. за каждые 500ед. опыта;
 — участвуя в мероприятиях.
Ренегаты не имеют званий, но также получают по 4% к урону за каждые 5000 известности.

2) Total damage (OVERDAM) система.
Чем больше урона получает игрок в секунду, и чем больше игроков наносят ему вред, тем больше пунктов Total damage он получает. Пункты Total damage динамически повышают защиту и урон цели. Таким образом, не всегда массовый таргет одной цели будет выгодной тактикой.

3) Ограничения на одевание не соответствующих духу класса вещей:
 — Маги и Некроманты не могут одевать Chainmail и Platemail броню;
 — Вампиры не могут носить предметы of Order;
 — Паладины не могут носить предметы of Chaos, боевые топоры и серпы.

4) Чтобы исключить недобросовестную игру, отключена возможность нанести вред своей стороне в войне и пользу врагам. Ренегаты могут вредить и помогать кому угодно.

Грабеж трупов и другие нюансы

1) На сервере стоят задержки на:
 — грабеж вещей с тел;
 — одевание(переодевание) вещей;
 — выбрасывание вещей на землю;
поэтому делать эти действия быстро не получится.

2) На UORPG вы можете иметь 3 друзей, сражающихся на той же стороне, что и вы. Они смогут грабить ваше тело. Обычные ваши соратники этого делать не смогут.

Прокачка, поломка, PvM

1) Боевые умения, магия, а также основные параметры(сила, ловкость, интеллект) растут только в сражении с NPC, у ремесленников также при добыче ресурсов и производстве вещей.

2)  Поломка вещей в PvM в 2 раза медленнее, чем в PvP. При поломке вещи теряется 1 единица прочности. При достижении 0 прочности вещь полностью ломается и исчезает.